Первые вести об Enemy Territory: Quake Wars

Первые вести об Enemy Territory: Quake Wars пришли с майской выставки достижений в области электронных развлечений Е3 2005. Проект, анонсированный ID Software, Activision и Splash Damage, под названием Enemy Territory: Quake Wars позиционировался как многопользовательский FPS с элементами RPG, когда игроки выполняют функции боевого планирования и разрабатывают стратегию строят базы, оборонительныее вышки, системы ПВО, командные центры, радары для функционирования карты. Спустя минуты после анонса, всю игровую общественность всколыхнули первые детали об игре, которую сделали хитом далеко до ее выхода. В нашем сегодняшнем обзоре мы постараемся воссоздать общую картину того, что из себя будет представлять Enemy Territory: Quake Wars, основываясь на публикациях в сети, роликах и скриншотах.

Enemy Territory: Quake Wars За графическое оформление игры выступает, как вы уже догадались, не являющийся в особом представлении, движок DooM3.

А теперь расскажу о том моменте, который интересует, пожалуй, всех, кто ждет игр, создающихся на вышеназванном движке. Так вот, в Enemy Territory: Quake Wars никак не обойтись без открытых пространств. Скорее всего, внешние ландшафты, даже будут составлять основную часть дизайна уровней. «Так ведь как?!», спросите вы, «Движок то думовский! Какие же тогда, к черту, открытые пространства?!». И все были бы правы, ведь это вещи, которые я разъяснить действительно просто не смог бы, но: Но, как говорит Пол Веджвуд (один из разработчиков студии Splash Damage): «движок DooM3 претерпел перестройку гораздо больше полной». Не знаю, будут ли нормальные открытые пространства в Quake IV или в Prey, но за то, что в Enemy Territory: Quake Wars с этим все будет в порядке, у меня сомнений нет. Ведь, главная фишка в том, что для глобального усовершенствования движка разработчики специально пригласили самого Джона Кармака! Я уверен, что представлять сию личность нет необходимости. Самое интересное, что он сам заявлял, что DooM3 была последней игрой, с которой ему было интересно работать. Даже в разработке всеми ожидаемого Quake IV, он и то не проявлял особого интереса (по крайней мере, публично). А тут вот сразу согласился помочь, причем конкретно помочь. Не уж то для нас готовится хит, господа вояки?

С участием Кармака и была добавлена в движок поддержка транспортных средств и больших открытых пространств. «Ваш взор сможет охватывать целую милю, текстуры будут полностью уникальными на всем видимом расстоянии, начиная с того места, на котором находитесь вы, вплоть до самой линии горизонта. Большим изменениям подверглась и физическая система игры сейчас она похожа на ту, какая была в Halo» говорит, тот же, Пол Веджвуд.

МеgaTexture

Но и это еще не все. В игре стоит отметить еще одну новую фишку движка: MegaTexture это технология, которая позволяет с огромной скоростью строить детальные ландшафты с миллионном полигонов, причем, не требуя высокую ресурсоемкость ПК (не мощнее, чем для DooM3). В большинстве трехмерных игр процесс разработки уровней происходит примерно по следующей схеме: создается каркас, геометрия уровня, затем, каркас обтягивается множеством разнообразных текстур. Таким образом текстуры выполняют прежде всего косметическую функцию. MegaTexture позволяет идти дальше. Создается одна огромная текстурная область, обладающая набором совершенно различных свойств в разных ее точках. «Так, представьте к примеру, на нашей огромной текстуре имеются дороги, асфальтовые, гравийные, песчаные. Передвигаясь по ним на разных средствах передвижения можно будет ощущать совершенно различные физические свойства в торможении и скорости», объясняет Веджвуд. «На асфальте при резком торможении вас может немного занести, на другой поверхности вы заметите пыль вслед за собой. Вместе с физическими свойствами к текстурам присоединяются и звуковые эффекты. Так, разведчик, крадущийся по гравию будет делать заметно больше шума, чем, двигаясь по песку». Wolfenstein: Enemy Territory, прямо скажу, не имел большого разнообразия окружающей среды: беготня по однотипным коридорчикам, береговым плацдармам и прочему. Так же присутствовали уровни, где надо было использовать транспортные средства, которые в основном двигались по заранее определенному маршруту от точки A до точки B. В принципе, в Enemy Territory: Quake Wars нас ждет, то же самое, но теперь, благодаря возможностям намного улучшенного движка DooM3 это будут высоко полигональные коридоры, сильно детализированные береговые плацдармы и локации разрушенного города с множеством мелких объектов, ни коем образом не ограничивающие ваше передвижение наземные, воздушные и морские транспортные средства.

Голиафы и шершни

Подобно Battlefield 2, карты в Enemy Territory: Quake Wars будут наполнены различными транспортными средствами. В то время как разработчики хотели оставить в секрете какие именно будут машинки, кое что все-таки удалось узнать. Игроку будут доступны космические корабли, летательные болиды, джипы, квадроциклы, байки, танки, всевозможные морские средства передвижения. Всего ожидается более 40 активных средств передвижения.

Стороны не будут точными копиями друг друга, Строгги и Земляне совершенно разные цивилизации с разным уровнем развития. Отсюда вытекает присутствие в игре уникального оружия и транспортных средств для обоих представителей возникшего конфликта. Так, к примеру, Строгги будут более технически оснащенными и их военные игрушки будут более совершенны. Так, на одном из скриншотов, можно увидеть «Голиафа» (Goliath) огромную машину-робота, который передвигается, шагая по поверхности. «Голиаф» мощный, массивный но неповоротливый. Неся в себе внушительную огневую мощь, он остается тяжелым и неуклюжим, становясь легкой добычей для воздушной техники. Он большой и является поэтому отличной мишенью. Главным противовесом «Голиафа» у землян будут танки «Титан», которых, однако, потребуется несколько для прямого столкновения с «Голиафом». Другим интересным представителем техники является летательный аппарат «Шершень» (Hornet), использующий технологию управления гравитацией и обладающий соответствующей физикой. С земной стороны противостоять «Шершню» будет «Ананси», обладающий двумя реактивными двигателями по бокам для того, чтобы совершать резкие молниеносные маневры, быстро менять направление движения, используя реверс двигателей.

После окончания кровопролитного сражения игроки будут получать звания, награды и рейтинг.

Разработчики не намерены включать в Enemy Territory: Quake Wars поддержку одиночного режима, что, в общем, вполне логично. Splash Damage полностью сосредоточены на создании мультиплеера, который станет расширенным и инновационным вариантом многопользовательской версии Quake4, которая, по сути, будет простым воспроизведением старой доброй Quake III Arena, но на новом графическом движке. Так что же мы, собственно, имеем? Мы имеем многопользовательский шутер от первого лица с элементами Rpg Enemy Territory: Quake Wars, плюс, возможно, достойную альтернативу Battlefield 2, ориентированную на классы игроков, тактическую компоненту и большие по масштабам карты.

Вся вышеизложенная информация это все, что удалось узнать на сегодняшний день. Но и этого вполне достаточно, чтобы уже начать делать какие-то выводы, и надеяться на то, что все будет так, как обещают разработчики. Ждем 2006 год, «год квакера».

Вселенная Quake возвращается к нам! Возвращается сильно измененной, разнообразной, красивой и увлекательной. В этом году приходит Quake IV, в следующем Enemy Territory: Quake Wars. Остается только ждать и надеятся, надеюсь, не у моря погоды.

Добавить комментарий